Super Nintendo Entertainment System (SNES)

Storia

Il Super Nintendo Entertainment System (spesso abbreviato in Super NES o più semplicemente in SNES) è stata una console per videogiochi a 16 bit prodotta da Nintendo e succeduta al Nintendo Entertainment System (NES). In Giappone è conosciuta con il nome di Super Famicom, mentre in Corea del Sud, con il nome di Super Comboy.

Il suo successo è in parte legato alla pubblicazione di "Super Mario World", il quarto capitolo della celebre saga, nonché il titolo di lancio della console. Si trattava di un titolo innovativo per l'epoca, e il popolare personaggio, gli ambienti vivaci e colorati e i nemici originali immergevano il giocatore in un mondo mai visto prima. In Occidente fu invece attesa in maniera particolare la conversione di un gioco cult del periodo: "Street Fighter II".

La piattaforma ha avuto una notevole longevità. Oltre alla serie di Mario presero piede diverse altre saghe ancora attualmente vendute, come "Final Fantasy V", i celebri "Chrono Trigger", "Secret of man", "Breath of fire", "Deagon quest V"e "Terranigma", ognuno predecessore di popolari serie di giochi di ruolo che continuarono su Playstation.

Lo SNES è uscito di produzione nel 1999, ma in Giappone rimase commercializzato fino al, insieme al Famicon, il NES giapponese.

Il Super Nintendo fu quindi un successo globale, e divenne la console casalinga più venduta e diffusa dell'epoca 16-bit, nonostante un inizio lento dovuto alla popolarità del Sega Mega Drive, macchina con la quale competé per buona parte della sua carriera. Il Super Nintendo rimase popolare durante l'epoca dei 32-bit, e continuò ad esserlo nel tempo, grazie a una nutrita schiera di appassionati, collezionisti, e produttori di videogiochi homebrew.


Caratteristiche di sistema

  • Central Processing Unit:
    • 65c816 (16-bit) a 3.58 MHz
  • Graphics Processing Unit:
    • Rendering grafico di picco pari a 128 sprite al secondo
    • 32.768 colori totali (256 contemporaneamente presenti sullo schermo)
    • Risoluzione:
      256x224 / 256x239 / 512x224 / 512x339 pixel (progressive skan)
      512x448/ 512x478 pixel (interlaced scan)
  • Memoria:
    • 128 Kb on board
      • 64 Kb Vram dedicata al processore video
      • 64 Kb dedicati al processore audio
  • Sonoro:
    • Sony SPC700-8 bit a 8 canali
  • Supporti di Memorizzazione:
    • Cartucce elettroniche da 2 Mb a 48 Mb

Descrizione

Il caricamento delle cartucce-gioco avviene nella parte superiore della macchina con un meccanismo che si è dimostrato molto più affidabile e a prova di polvere di quello che caratterizzava il NES. Le porte dei controllers (2) sono sul davanti; gli sliders Power e Resetsono in alto e ben riconoscibili per il loro colore viola. Fra i due sliders c'è il pulsante di espulsione meccanica della cartuccia. Le confezioni in vendita sono state varie, con 1 o 2 controllers inclusi e giochi differenti (Super Mario World o Killer Instinct e Super Mario All-Stars).

L'uscita video della macchina funziona anche in modalità RGB attraverso un cavo SCART(versioni PAL e NTSC) o attraverso un cavo S-video (solo versione NTSC) collegato all'uscita MULTI-OUT della console la qualità ottenibile è così maggiore rispetto all'utilizzo di un cavo composito (sempre collegato all'uscita MULTI-OUT) o di un cavo RF.


Effetti tecnici

Lo SNES è dotato di parecchi "hardware modes" (routine speciali programmate nell'hardware della console) come la rotazione, la trasparenza e lo scaling (che permette di variare la dimensione degli sprites).

Rotazione

Ai tempi del NES, gli effetti di rotazione erano difficili da realizzare perché per produrre movimenti morbidi erano necessarie animazioni costituite da un gran numero di frames. Questa soluzione sfortunatamente portava via un sacco di spazio prezioso. Lo SNES può ruotare ogni sprite via hardware in tempo reale, con un risultato estremamente fluido. La rotazione può essere utilizzata anche nei giochi in cui l'azione viene ripresa dall'alto e lo sfondo si muove in tutte le direzioni in funzione dei movimenti del personaggio.

Componente che imprime l'effetto della rotazione nel "SNES" (DSP-1)
Componente che imprime l'effetto della rotazione nel "SNES" (DSP-1)

Sacaling

Lo scaling consiste nel variare le dimensioni di uno sprite o sfondo. Partendo da uno sprite e ingrandendolo diventano macroscopici i singoli pixel e l'immagine diviene cubettosa. Se la definizione dello sprite è molto alta, però, quest'effetto negativo è meno evidente, ma il consumo di memoria è considerevole. Per ottenere lo scaling su NES era necessario disegnare tanti sprites/frames quante diverse grandezze si volevano riprodurre; di conseguenza era un effetto nemmeno pensabile a meno che lo sprite di partenza non fosse minuscolo. Un buon esempio di scaling su SNES è in Contra 3, dove un aereo compare dall'orizzonte e vola verso il giocatore sganciando bombe a ripetizione.
Lo scaling di un personaggio
Lo scaling di un personaggio

Trasparenza

Lo SNES è in grado di rendere gli sfondi e gli sprites semitrasparenti. Sono possibili effetti spettacolari come la rappresentazione di nuvole, laser, pioggia, fuoco e effetti d'acqua. Un esempio è la nebbia che circonda la casa dei fantasmi in Super Mario World.
Realizzazione della trasparenza di un immagine (Viene utilizzata nei videogiochi)
Realizzazione della trasparenza di un immagine (Viene utilizzata nei videogiochi)

Mode 7

Lo SNES ha sette differenti modalità o stati e il Mode 7 è il più spettacolare di tutti perché riesce a manipolare grossi sfondi ruotandoli o scalandoli per creare illusioni tridimensionali come ad esempio il volo su un paesaggio.
Varie angolazioni del Mode 7
Varie angolazioni del Mode 7

Mode 6

Un modo video interlacciato - noto come Mode 6 - può supportare una risoluzione simulata di 512x448 pixel con fino a 128 colori.

Accessori

Chip Speciali

Un'altra caratteristica dello SNES è la possibilità di avere chip aggiuntivi direttamente sulle cartucce gioco. Tali chip potenziano la macchina mettendola in grado di eseguire operazioni altrimenti impossibili. Inoltre tale soluzione consente di tenere bassi i costi costruttivi della console.


C4

Prodotto da Capcom, è utilizzato per creare effetti di trasparenza ancora migliori (ad es. effetti subacquei o pioggia) e effetti 3D in "Mega Man X2" e "Mega Man X3", gli unici giochi che lo utilizzano.

SA-1

Prodotto da Konami, effettua la compressione dei dati in memoria permettendo così di inserire una quantità maggiore di informazioni rispetto al normale. Gli unici due giochi che lo supportano sono "Jikkyuo Oshaberi Parodius: Forever With Me" della Konami (venduto solo in Giappone) e "Super Mario RPG"

DSP-1

Il chip permette di gestire calcoli complessi il che si traduce in un maggior numero di sprites e la gestione dello sfondo in Mode 7 e nell'eliminazione dei rallentamenti che ogni tanto appaiono improvvisamente in alcuni giochi. Per esempio il processore dello SNES va a una frequenza di 3,58 MHz mentre con l'aggiunta del chip DSP si raggiungono senza problemi frequenze da 7,6 a 10 MHz. Il chip è utilizzato in "Votoms - The Battling Roads", "Ballz", "F1 Roc II: Race of Champions", "Pilotwings", "Super Mario Kart", "Super Air Diver" e "Dungeon Master".

DSP-2

È una versione avanzata del chip DSP per aumentare la velocità del processore da 3,58 MHz a 8 MHz. Una delle prime cartucce a essere dotate del DSP2 è stata "Ace no Nerae" (1993).

DSP-3

Usato solo nella cartuccia "SD Gundman GX" principalmente per il rendering dei titoli del gioco.

DSP-4

Usato nella cartuccia "Top Gear 3000" per il rendering dei tracciati delle piste.

Super FX